第(3/3)页 说到《绝地求生》,这款游戏是完完全全的设计理念的胜利。 其实《绝地求生》的技术水平并不算特别高,这个游戏机制很多时间远早于《绝地求生》的FPS游戏其实都可以做到,但就是因为设计理念没有达到,所以一直都没有一款游戏能把类似的“大逃杀”模式给做得足够完善。 从DAYZ到H1Z1,再到《绝地求生》,类似的模式其实处于不断地演化之中。 在陈陌的前世,DAYZ最早仅仅是基于《武装突袭2》的一个模组,而《武装突袭2》是于2009年发售的一款游戏。 在《武装突袭2》中,就已经可以实现多名玩家在超广阔地图上的生存和对战,但真正完善这一模式的《绝地求生》却是在2017年才大火起来,这其中整整相隔了八年之久。 要说技术进步,肯定是有一些的,但远没有达到决定一款游戏生死的地步。 从2012年DAYZ模组出现,到2015年的H1Z1,再到2017年的《绝地求生》,这个模式一直在不断发展和完善中,而这其中也离不开“绝地求生之父”布兰登的不断努力。 从某种程度上来说,布兰登也算是当之无愧的最顶尖设计师,因为整个大逃杀的游戏模式是他一手创造并不断完善的。 当然,“大逃杀游戏”的这个点子最早来源于泥轰的电影《大逃杀》,但毕竟电影和真正的游戏之间还隔着十万八千里,全世界的几十亿人,也就只有布兰登真正地把这个点子变成了现实。 在陈陌的前世,《绝地求生》从品质上来说当然不能算是最顶尖的FPS游戏,很多FPS硬核玩家可以从很多方面贬低这款游戏。 但不可否认的一点是,布兰登作为设计师,他的点子是满分。至于游戏做得好不好,那是技术人员的锅,和设计师没什么关系。 设计师又不可能写个策划案,就把游戏里的BUG和外挂给全干掉。 第(3/3)页