第(1/3)页 这个视角让赵磊感到非常有些意外。 按理说,陈陌已经制作过很多第一人称视角的VR游戏,包括之前大火的《神秘海域》。 第一人称视角在增强玩家带入感方面的效果拔群,是绝大多数主流VR游戏的选择。 但是,《美国末日》却选择了传统的过肩视角,这里面是有什么深意吗? 此时赵磊感觉自己就像是一个不存在的幽灵,漂浮在小女孩的后方,能够操控小女孩的一举一动,但终究还是只能算是一个旁观者。 好像是冥冥中有某位导演在操控着自己的视野(摄像机镜头),多角度地体会这个故事。 不过,知道自己现在操控的是小女孩之后,赵磊又有了一个新的猜测,就是这游戏中很有可能存在多角色的转换。 一般采用第一人称视角的游戏,都是固定一个主角,比如《逃生》和《绝地求生》,从头到尾玩家都不会体验其他角色。 但是,如果某款游戏需要在多个角色之间来回“魂穿”,那第一人称视角就会有些问题。 一会儿是小女孩,一会儿是成年男性,一会儿是漂亮姑娘……在第一人称视角下很容易让玩家对自己现在的身份产生疑惑。 所以,采用这种过肩视角,应该是有两方面的考虑,一方面是让玩家以一个纯粹的旁观者角度去体会这个故事,另一方面则是减少角色转换对玩家产生的困惑。 想到这里,赵磊觉得《美国末日》选择过肩视角应该是陈陌深思熟虑之后的做法。不过他还是很想说,这种手法真复古啊。 毕竟在VR游戏大行其道的现在,设计师们一般都是在深入挖掘游戏的“代入感”,甚至整个游戏的剧本、玩法、叙事手段都在为“第一人称视角”和“代入感”服务,像陈陌这种为了故事牺牲VR游戏特性的做法,已经非常罕见了。 随着小女孩从床上站起来,赵磊也正式获得了小女孩的操控权。 视野中有比较简单的提示,提示赵磊可以操控小女孩行走、开门等等。 在行走的过程中,小女孩偶尔还会自言自语,或者揉揉眼睛、打个冷颤、打个哈欠之类的。 真正玩了一下赵磊才发现,其实这种过肩视角在VR游戏中也还是挺不错的,没有想象中的那么僵硬。更重要的是,能够全程看到小女孩的动作,虽然少了几分代入感,却让场景和剧情的故事性更加流畅了。 在桌上,赵磊找到了小女孩给父亲的生日贺卡。 “爸爸:你常常不在家,讨厌我最喜欢的音乐,又看不起我最喜欢的电影,但奇怪的是你每年还是能成为最佳爸爸,你是怎么做到的?生日快乐,耶!” 第(1/3)页